基于乐迪 IP 的智能机器人及衍生产品

CATEGORY

智能机器人

COMPANY

奥飞娱乐

PLATFORMS

App

ROLES

UX Designer

交互设计师

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Jun 2017 - Mar 2018

Jun 2017 - Mar 2018

Jun 2017 - Mar 2018

基于乐迪 IP 的智能机器人及衍生产品

基于乐迪 IP 的智能机器人及衍生产品

基于乐迪 IP 的智能机器人及衍生产品

简介

超级飞侠 是一个风靡全球的超级 IP,乐迪是超级飞侠当中的一员。故事背景是超级飞侠的小伙伴环游世界,为小朋友递送包裹,并帮助他们解决困难的故事。

随着人工智成为趋势,2015 - 2016 年市场上出现了很多智能机器人产品,奥飞动漫以旗下的动画明星 IP + 人工智能的结合思路开发针对不同年龄段的儿童的智能产品,打通全产业链的泛娱乐化生态。有「乐迪智能陪伴机器人」和「乐迪益智机器人」这样有丰富手部舵机的语聊机器人;有「乐迪早教机器人」这样的蓝牙音箱类机器人;有针对电视大屏互动的 TV app 等等衍生产品。

乐迪益智机器人

乐迪益智机器人针对 2 - 6 岁儿童开发的智能机器人,是一款定位好玩和互动性强的产品。产品层面上,在乐迪的系统中植入心情值的计算,用户与乐迪产生不同的交互后会对乐迪的心情值发生影响,这赋于了乐迪人的行为和情绪。

由于乐迪益智机器人拥有更为灵活的舵机,能让舞蹈表演得更加活灵活现。因此乐迪的唱歌跳舞是其中一个非常有趣的多模态输出。

同步舞蹈
重构乐迪智能 app 框架

乐迪智能 app 是一款能控制乐迪益智机器人和乐迪陪伴机器人的手机 app。我们参与了 1.0 → 2.0 版本的迭代设计工作,需要把原来只支持乐迪陪伴机器人的架构扩容成能支持两款乐迪机器人的「超级 app」,达到兼容和更好地展示自由版权内容的 app。

乐迪智能 1.0 版本的主页采用了宫格的设计,在产品定位上更像是「乐迪陪伴机器人」的一个遥控器。2.0 版本的产品诉求是需要最大化呈现我们的内容给用户,增加用户与乐迪之间的互动,还要兼容新款的「乐迪益智机器人」。两款机器人采用不同的技术架构,有部分功能不能共通,且定位也不一样。

首先对 app 的框架针对 2.0 版本的需求进行重新梳理,提取共通部分:

由于功能从属关系发生变化,所以增加 Tab Bar 来切换不同页面,单独把点播的内容展示出来:

重新设计过的内容页能最大化展现到内容给用户,上线后逐步加入人工运营和 AI 推荐。此外会根据用户与乐迪机器人互动时听过而又喜欢的儿歌和故事进行关联推荐,这能达到个性化推荐和大数据分析的目的。

此外,内容的播放控制器不能让用户误以为「这个 app 是一个音乐播放器」,因此对内容播放器做了最小化设计,此外考虑到音量大小控制和切歌的交互:

STEAM

为了迎合「STEAM」的教学理念,产品经理在乐迪益智机器人内加入了对应的模块。孩子通过拖拉预设好的动作、表情和音效,组合不同的「舞蹈」,再推送到乐迪益智机器人上,机器人根据设置好的舞蹈进行表演。

要兼顾到用户的年龄及接受程度,也要兼顾到 STEAM 的教学理念,不能太游戏化,这给设计上带来了一定的挑战:怎样设计才能有教学意义且有一定乐趣。

经过几轮内部优化,最终采用类似视频编辑的轨道方案,将「动作」、「表情」及「音效」分割成三部分,互不干扰,通过简单拖拽即可完成,符合 2 - 6 岁年龄段儿童的操作方式。

总结

在这次的版本改进中,针对运营数据和客户反馈挖掘出需要增强的部分,也听取了多方的意见进行了修改和优化。设计更像是一门技术型的工作,没有完美的设计,只有在商业和技术两个环境变量下寻找局部最优解,再通过人文的方式把它表达出来。

简介

超级飞侠 是一个风靡全球的超级 IP,乐迪是超级飞侠当中的一员。故事背景是超级飞侠的小伙伴环游世界,为小朋友递送包裹,并帮助他们解决困难的故事。

随着人工智成为趋势,2015 - 2016 年市场上出现了很多智能机器人产品,奥飞动漫以旗下的动画明星 IP + 人工智能的结合思路开发针对不同年龄段的儿童的智能产品,打通全产业链的泛娱乐化生态。有「乐迪智能陪伴机器人」和「乐迪益智机器人」这样有丰富手部舵机的语聊机器人;有「乐迪早教机器人」这样的蓝牙音箱类机器人;有针对电视大屏互动的 TV app 等等衍生产品。

乐迪益智机器人

乐迪益智机器人针对 2 - 6 岁儿童开发的智能机器人,是一款定位好玩和互动性强的产品。产品层面上,在乐迪的系统中植入心情值的计算,用户与乐迪产生不同的交互后会对乐迪的心情值发生影响,这赋于了乐迪人的行为和情绪。

由于乐迪益智机器人拥有更为灵活的舵机,能让舞蹈表演得更加活灵活现。因此乐迪的唱歌跳舞是其中一个非常有趣的多模态输出。

同步舞蹈
重构乐迪智能 app 框架

乐迪智能 app 是一款能控制乐迪益智机器人和乐迪陪伴机器人的手机 app。我们参与了 1.0 → 2.0 版本的迭代设计工作,需要把原来只支持乐迪陪伴机器人的架构扩容成能支持两款乐迪机器人的「超级 app」,达到兼容和更好地展示自由版权内容的 app。

乐迪智能 1.0 版本的主页采用了宫格的设计,在产品定位上更像是「乐迪陪伴机器人」的一个遥控器。2.0 版本的产品诉求是需要最大化呈现我们的内容给用户,增加用户与乐迪之间的互动,还要兼容新款的「乐迪益智机器人」。两款机器人采用不同的技术架构,有部分功能不能共通,且定位也不一样。

首先对 app 的框架针对 2.0 版本的需求进行重新梳理,提取共通部分:

由于功能从属关系发生变化,所以增加 Tab Bar 来切换不同页面,单独把点播的内容展示出来:

重新设计过的内容页能最大化展现到内容给用户,上线后逐步加入人工运营和 AI 推荐。此外会根据用户与乐迪机器人互动时听过而又喜欢的儿歌和故事进行关联推荐,这能达到个性化推荐和大数据分析的目的。

此外,内容的播放控制器不能让用户误以为「这个 app 是一个音乐播放器」,因此对内容播放器做了最小化设计,此外考虑到音量大小控制和切歌的交互:

STEAM

为了迎合「STEAM」的教学理念,产品经理在乐迪益智机器人内加入了对应的模块。孩子通过拖拉预设好的动作、表情和音效,组合不同的「舞蹈」,再推送到乐迪益智机器人上,机器人根据设置好的舞蹈进行表演。

要兼顾到用户的年龄及接受程度,也要兼顾到 STEAM 的教学理念,不能太游戏化,这给设计上带来了一定的挑战:怎样设计才能有教学意义且有一定乐趣。

经过几轮内部优化,最终采用类似视频编辑的轨道方案,将「动作」、「表情」及「音效」分割成三部分,互不干扰,通过简单拖拽即可完成,符合 2 - 6 岁年龄段儿童的操作方式。

总结

在这次的版本改进中,针对运营数据和客户反馈挖掘出需要增强的部分,也听取了多方的意见进行了修改和优化。设计更像是一门技术型的工作,没有完美的设计,只有在商业和技术两个环境变量下寻找局部最优解,再通过人文的方式把它表达出来。

简介

超级飞侠 是一个风靡全球的超级 IP,乐迪是超级飞侠当中的一员。故事背景是超级飞侠的小伙伴环游世界,为小朋友递送包裹,并帮助他们解决困难的故事。

随着人工智成为趋势,2015 - 2016 年市场上出现了很多智能机器人产品,奥飞动漫以旗下的动画明星 IP + 人工智能的结合思路开发针对不同年龄段的儿童的智能产品,打通全产业链的泛娱乐化生态。有「乐迪智能陪伴机器人」和「乐迪益智机器人」这样有丰富手部舵机的语聊机器人;有「乐迪早教机器人」这样的蓝牙音箱类机器人;有针对电视大屏互动的 TV app 等等衍生产品。

乐迪益智机器人

乐迪益智机器人针对 2 - 6 岁儿童开发的智能机器人,是一款定位好玩和互动性强的产品。产品层面上,在乐迪的系统中植入心情值的计算,用户与乐迪产生不同的交互后会对乐迪的心情值发生影响,这赋于了乐迪人的行为和情绪。

由于乐迪益智机器人拥有更为灵活的舵机,能让舞蹈表演得更加活灵活现。因此乐迪的唱歌跳舞是其中一个非常有趣的多模态输出。

同步舞蹈
重构乐迪智能 app 框架

乐迪智能 app 是一款能控制乐迪益智机器人和乐迪陪伴机器人的手机 app。我们参与了 1.0 → 2.0 版本的迭代设计工作,需要把原来只支持乐迪陪伴机器人的架构扩容成能支持两款乐迪机器人的「超级 app」,达到兼容和更好地展示自由版权内容的 app。

乐迪智能 1.0 版本的主页采用了宫格的设计,在产品定位上更像是「乐迪陪伴机器人」的一个遥控器。2.0 版本的产品诉求是需要最大化呈现我们的内容给用户,增加用户与乐迪之间的互动,还要兼容新款的「乐迪益智机器人」。两款机器人采用不同的技术架构,有部分功能不能共通,且定位也不一样。

首先对 app 的框架针对 2.0 版本的需求进行重新梳理,提取共通部分:

由于功能从属关系发生变化,所以增加 Tab Bar 来切换不同页面,单独把点播的内容展示出来:

重新设计过的内容页能最大化展现到内容给用户,上线后逐步加入人工运营和 AI 推荐。此外会根据用户与乐迪机器人互动时听过而又喜欢的儿歌和故事进行关联推荐,这能达到个性化推荐和大数据分析的目的。

此外,内容的播放控制器不能让用户误以为「这个 app 是一个音乐播放器」,因此对内容播放器做了最小化设计,此外考虑到音量大小控制和切歌的交互:

STEAM

为了迎合「STEAM」的教学理念,产品经理在乐迪益智机器人内加入了对应的模块。孩子通过拖拉预设好的动作、表情和音效,组合不同的「舞蹈」,再推送到乐迪益智机器人上,机器人根据设置好的舞蹈进行表演。

要兼顾到用户的年龄及接受程度,也要兼顾到 STEAM 的教学理念,不能太游戏化,这给设计上带来了一定的挑战:怎样设计才能有教学意义且有一定乐趣。

经过几轮内部优化,最终采用类似视频编辑的轨道方案,将「动作」、「表情」及「音效」分割成三部分,互不干扰,通过简单拖拽即可完成,符合 2 - 6 岁年龄段儿童的操作方式。

总结

在这次的版本改进中,针对运营数据和客户反馈挖掘出需要增强的部分,也听取了多方的意见进行了修改和优化。设计更像是一门技术型的工作,没有完美的设计,只有在商业和技术两个环境变量下寻找局部最优解,再通过人文的方式把它表达出来。

Copyright © 2024. All rights reserved.

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